Игромания — болезнь века
Содержание:
- Если будет играть в игры с жестоким содержанием, ребёнок станет агрессивным
- Третье место – «Легион», сезон 3
- «King’s Bounty: Легенда о рыцаре», 2008 год
- Вторая неделя — разгон
- Bloodborne, 2015
- Игростроение-лайт
- Slime Rancher
- Мы поиграли в Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands и Nier: Automata
- Batman: Arkham Asylum, 2009 год
- Вреда для здоровья от компьютерных игр избежать невозможно
- Что написать в письме?
- Fallout 3
- NieR: Automata
- Горе от ума
- Новейшая история
Если будет играть в игры с жестоким содержанием, ребёнок станет агрессивным
По версии американской психологической ассоциации, компьютерные игры с высоким уровнем жестокости могут провоцировать агрессивные мысли, поведение и снижать эмпатию у геймеров всех возрастов. В научном и игровом сообществе эта позиция вызывает немало споров. Её сторонники опираются на психологические исследования, констатирующие, что наблюдая за агрессивным поведением, человек может перенести его в реальную жизнь. К сожалению, такие прецеденты были, но в итоге изучения проблемы стало ясно, что агрессия вызвана не играми, а глубокими личностными и психологическими проблемами человека.
Группа немецких исследователей под руководством Крейга Андерсена попыталась измерить уровень агрессии у игроков с помощью неприятных звуковых сигналов. После игровой сессии в шутер DOOM и спортивного симулятора две группы геймеров выполняли задания на реакцию. В случае ошибки игроки слышали раздражающий звук, и те, кто играл в DOOM, реагировали агрессивнее. Проблема этого метода в том, что люди, совершающие насилие, как правило, прибывают в агрессивном состоянии длительное время, а эксперимент измерял лишь краткосрочный эффект. Авторы другого исследования, опубликованного в научном журнале Nature, два месяца опрашивали взрослых людей, игравших в GTA V. Исследователи не выявили у опрашиваемых отклонений и даже предположили, что в некоторых случаях игровой процесс обладал успокаивающим эффектом.
«В киберспорте должен присутствовать здоровый азарт, но если игрок зациклен, и эмоции зашкаливают, это уже ненормально. Проблему нужно решать не в момент соревнований, а в процессе подготовки. За группой должен наблюдать тренер. Видя, как игроки выражают тревогу или злость, их нужно обучать другим способам выпускать пар. Допустим, они могут покидать дротики в дартc, побить грушу или посидеть в мягком кресле в комнате отдыха» – говорит Марина Мухановна.
Психолог уточняет, что у обычных детей всё зависит от режима и дневной нормы за компьютером. Долго играя, ребёнок устаёт, и в какой-то момент у него начинают зашкаливать эмоции.
«В любом случае он должен знать, сколько времени может играть. То же самое касается и содержания игр. Допустим, если вы как родитель показываете ребёнку какой-то фильм, то сначала должны сами его просмотреть. Только так можно понять, все ли сцены допустимы для юного зрителя. Бывают родители, которые не знают, о чём игры, в которые играют их дети. Вы всё равно должны знать содержание, сесть и один раз поиграть, чтобы понимать, что это такое, и сколько времени занимает игра. Иначе контролировать ситуацию не получится. Допустим, поиграв в Angry Birds, родитель сможет дать ребёнку совет. Но если взрослый будет говорить о том, чего сам не знает, его авторитет в глазах ребёнка упадёт».
Третье место – «Легион», сезон 3
Слить этот сериал было очень просто. Шоу о телепате-шизофренике Дэвиде Хэллере по комиксам Marvel с первого же сезона задало невероятно высокую планку качества: тут и шедевральный визуальный стиль, и завораживающий сюрреализм, и отличный актёрский состав, и прекрасная игра Дэна Стивенса, крайне убедительного в роли человека с ментальным расстройством. «Легион» показал, что супергероика может быть эстетичной и интеллектуальной; это редкий случай, когда наслаждаешься не только тем, что рассказано, но и тем, как, когда задумка и художественное исполнение неотделимы друг от друга, вместе рождая шедевр.
Второй сезон не снизил эту планку, но повёл сюжет в очень опасном направлении, подняв модную тему харассмента… однако финальный третий полностью развеял все опасения. Это было чудовищно сложно (в наше время тем более), но создатели сумели удержаться на тонкой черте серой морали, не оправдав и не обвинив ни одного из героев, предоставив зрителям самим решать, кто прав и виноват. Концовка подводит идеальную черту под запутанной историей людей со сверхъестественными способностями и кучей психологических травм в довесок, и в отличие от своих коллег из «Мстителей» и «Людей Икс», они мало кого спасают: скорее ранят себя и других. А финальные титры оставляют тебя наедине с горьким и вместе с тем единственно возможным хэппи-эндом, после которого ещё долго думаешь об увиденном.
«King’s Bounty: Легенда о рыцаре», 2008 год
Чуть ли не единственный пример отечественного проекта, что был именно качественной игрой, а не интерактивной философской притчей, мобильным кликером или кустарной любительской поделкой. Katauri Interactive, авторы незабвенных «Космических рейнджеров», смогли и осовременить идейную предшественницу Heroes of Might and Magic, и при этом не навредить её классическим механикам. От той же HoMM «Легенда» отличалась ненавязчивым юмором и лёгкой «сказочной» атмосферой, хотя за простодушной внешностью скрывалась вполне серьёзная пошаговая стратегия.
Почти у каждого существа были особые навыки, с которыми нужно умело комбинировать магию и способности героя. А неправильная прокачка уже на среднем уровне сложности могла серьёзно помешать прохождению: даже обычные монстры порой давали прикурить — что уж говорить про гигантских боссов вроде Кракена или гигантской черепахи? Здесь позволяли даже завести семью и получать от жены и детей бонусы. А потом передумать, развестись — и отдать пятую часть накопленного золота в качестве алиментов.
Вторая неделя — разгон
На второй неделе в работу включатся все поголовно. Линар Феткулов, редактор рубрики «В разработке», присылает первые превью, написанные после плотного общения с разработчиками. Главная особенность превью в том, что, даже когда материал уже полностью готов и сверстан, нет гарантии, что в него в последний момент не придется что-то добавить
Разработчики запросто могут вспомнить что-то важное и прислать парочку-другую (хотя бывает и десять, и двадцать) комментариев. В эти моменты дизайнеры готовы испепелить редакторов, потому что вносить правки в уже полностью готовую статью — задача не из легких
Колонки текста съезжают, скриншоты перестают помещаться, красивые элементы оформления начинают выглядеть не так, как было задумано. В общем, любое вмешательство в текст после того, как он обрел знакомую вам журнальную форму (происходит это в программе QuarkXPress), — головная боль для дизайнера. И голова у наших тружеников виртуальной кисти болит часто.
• Редакционный маскот — хедкраб Абдулладжон.
На второй неделе сдается много тестирований железа, напоследок остается лишь самое сложное — сравнительные тесты да разделы, которые надо делать в самый последний момент, чтобы информация не устарела: например, «Разумный компьютер».
К концу рабочей пятидневки чаще всего заканчивается сложное тактическое сражение по выбиванию из железных компаний призов для «Мозгового штурма». Поначалу все так и норовят дать не самый дорогой приз, при этом хотят, чтобы название компании стояло в журнале аршинными буквами и буквально просвечивало на обложку. Призы в итоге требуем получше и деликатно объясняем, что любая благодарность должна знать меру (небольшой надписи «приз предоставлен компанией такой-то» вполне достаточно). Почти все с этим соглашаются.
На второй неделе уже выходят какие-то игры, а по каким-то появляются пресс-коды, поэтому многие авторы неспешно, вдумчиво играют, но уже поглядывают на часы, потому что не за горами время, когда релизы будут наступать друг другу на хвост. Параллельно идет плотная координация работы с сайтом. Издатели не такие уж организованные, как про них принято думать. Почти все знают, что авторский состав журнала и сайта у нас различается, все знают, что ключи для игр надо присылать отдельно для принта и отдельно для онлайна, но постоянно что-то путают и забывают. В итоге иногда оказывается, что в журнал прислали штук пять ключей со словами, что это все строго для бумажной «Игромании», а сайту не прислали ничего. А потом выясняется, что на самом деле это было и для журнала, и для сайта, просто кто-то что-то где-то перепутал.
• «Справочник издателя и автора» Мильчина и Чельцовой. Настольная книга редакторов «Игромании».
Еще веселее бывает, когда незадолго до релиза игры приходит пресс-версия, по которой — о ужас! — можно писать обзоры только в бумажную версию издания. Под страхом смертной казни и прилюдной порки мы обязаны это условие соблюдать. И зачастую в тот же день или очень скоро на сайт приходит еще одна пресс-версия, про которую сказано, что по ней можно писать только в онлайн, а в журнал — ни-ни. Фокус в том, что сколько раз мы ни сравнивали эти две версии, сколько ни ползали с лупой, сколько ни устраивали синхронных забегов — так никакой разницы и не нашли. Что в общем-то логично, потому что пресс-версия мало чем отличается от релиза.
В конце второй недели в типографию сдаются наклейки, которые печатаются заранее, а затем расфасовываются вместе с упаковкой номеров. А вот постеры отправляются в печать вместе с журналом.
Bloodborne, 2015
Пожалуй, ни одна студия-разработчик не получала от игроков такую безграничную любовь и всепожирающую ненависть одновременно, как FromSoftware. Их Dark Souls стала настоящим культурным явлением, доказав, что большая, глубокая и при этом дьявольски сложная RPG может рассчитывать не только на высокие оценки критиков, но и на неплохие продажи. А Bloodborne одновременно и похожа на Dark Souls, и серьёзно от неё отличается: она более быстрая, агрессивная и колоритная за счёт викторианского сеттинга. Неизменным осталось одно — безжалостная сложность.
Игростроение-лайт
Обзор онлайновых конструкторов
Разрабатывать
игры можно по-разному. Самый долгий и трудоемкий способ — все делать самому.
Написать движок или заточить под свои нужды чужой, написать сценарий, смоделировать
тысячи объектов, позаботиться о звуке (студия, музыканты, актеры, запись
семплов).
Если же вы
не собираетесь создавать что-то очень сложное и зарабатывать на этом деньги, куда
проще воспользоваться игровым конструктором, который избавит вас от
необходимости осваивать кучу прикладных программ, учить терминологию, вдаваться
в тонкости программирования, раскошеливаться на уже готовые компоненты. Сегодня
в центре нашего внимания оказалось несколько самых, на наш взгляд, удобных и
функциональных онлайновых платформ для разработки флэш-игр.
PlayCrafter (www.playcrafter.com)
— бесплатный онлайновый конструктор двухмерных флэш-игр практически любого
жанра, существующего на флэше (пазлов, аркад, шутеров, платформеров, гонок). Освоить
приложение сможет даже человек, практически ничего не смыслящий в компьютерах. Создание
игры здесь происходит по принципу drag and drop, на основе сотен стандартных
заготовок — звуков, фонов и разномастных элементов окружения.
Вы просто
перетаскиваете в главное окно нужные объекты из библиотеки и выстраиваете их
таким образом, чтобы получился полноценный уровень. При необходимости
добавляете новые сценки кнопкой Add Level. По
окончании работ сохраняете свое творение кнопкой Save. Проще
некуда. Для самых ленивых разработчики даже припасли более 15 игровых шаблонов,
которые можно использовать в качестве основы для игр разных жанров. Что еще
интересного? Созданную с помощью PlayCrafter игру вы в любой момент можете
сделать общедоступной. Нажимаете на кнопку Publish в
конструкторе, задаете основные параметры (название, описание, инструкции) — и вуаля,
ваше детище появляется в соответствующем разделе на сайте www.playcrafter.com.
GameWeaver (www.gameweaver.com) — на первый взгляд, еще один типичный представитель породы онлайновых игровых
конструкторов. Но это лишь на первый взгляд. Дело в том, что система позволяет создавать
интерактивные приложения не только для персональных компьютеров, но и для
консолей Game Boy Advance, Nintendo DS, а также мобильных телефонов. Кроме
того, GameWeaver дает возможность проявить свои творческие способности:
нарисовать от руки различные спрайтовые эффекты, врагов, декорации, повозиться с
событиями и много чего еще. Интерфейс предельно понятен, все кнопки снабжены
комментариями, есть даже небольшой туториал, посмотрев который вы сразу
разберетесь, что здесь к чему и на какие кнопки надо жать, чтобы сделать
собственную игру.
GameBrix (www.gamebrix.com)
— это уже более сложный конструктор, он подразумевает, что вы хотя бы немного
умеете рисовать и имеете какие-то представления об игровом дизайне. Как это
работает? Вы рисуете мышкой различные объекты (главных героев, врагов, элементы
окружения, фоны, различные визуальные эффекты), настраиваете свойства
элементов, после чего расставляете полученные компоненты по уровню. Те, кому
захочется чего-то большего, смогут попробовать свои силы в написании скриптов
на событийно-управляемом языке ActionScript. Созданную игру вы можете опубликовать на
официальном сайте GameBrix или вживить в свою собственную страничку, используя специальный
html-код. Единственный недостаток состоит в том, что сервис платный:
ежемесячная подписка обойдется вам в $9, а годовая — в $99. На
наш взгляд, девять баксов за такой функционал — это не деньги.
Ben 10 Alien Force Game Creator (http://gamecreator.cartoonnetwork.com) — настоящий
подарок для самых маленьких игроделов, ну или для тех, кто хочет создавать
игры, вообще не напрягаясь, за 20-30 минут. Ben 10 — настоящая миниатюрная
фабрика по производству простых платформеров. Создание новой игры здесь
проходит в несколько последовательных этапов с помощью одной только мышки.
Выбираете шаблон уровня и фоновую картинку, добавляете одного из предложенных
героев, определяете цель, собираете уровень из стандартных объектов и жмете
кнопочку Test. Делать игровые
ресурсы с нуля, настраивать параметры компонентов и писать скрипты здесь нельзя.
Сделанные в конструкторе игры размещаются на сайте Ben 10, но при
минимальных знаниях html можно вытащить любую флэшку и загрузить ее на свой
сайт.
Slime Rancher
Впервые я услышала о Slime Rancher, симуляторе фермера, который разводит цветную слизь, около двух лет назад. Тогда игра была в раннем доступе с минимумом контента. Помню, как я впервые запустила её на стриме…
Это была феерия! Slime Rancher сразу покорила меня своей атмосферой и буйством красок. Сейчас я ничуть не преувеличиваю, потому что сложно переусердствовать, когда рассказываешь о том, что настолько тебя поразило. В каждом обновлении разработчики добавляли всё новые и новые локации, виды желешек (так я прозвала эти жизнерадостные цветные комочки), постройки, игровые механики и прочее, прочее, прочее. И каждое такое обновление я ждала с нетерпением.
И вот в 2017 году Slime Rancher наконец вышла. Теперь если вы зайдете в неё, то поймёте, что играете за девушку, которая покинула свой дом, чтобы на планете Далеко-Далёко попробовать себя в роли слизевода. В вашем распоряжении окажется старая и почти пустая ферма, вакуумный ранец и, конечно, обширные просторы удивительной планеты.
Периодически вам будут приходить письма от коллег, партнёров или даже домашних. Также в процессе исследований вы наткнётесь на дневники бывшего фермера, которые расскажут вам его трогательную историю. Это всё мелочи, конечно, по сравнению с поисками и поимкой всё новых видов слизи, обустройством ранчо и прочими фермерскими радостями. Но каждая даже самая маленькая деталь в игре «делает вашей душе тёпленько». И это главное.
Анна Браславец
Мы поиграли в Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands и Nier: Automata
При всех своих недостатках Ghost Recon: Wildlands — хорошая игра. Но лишь благодаря простору для импровизации и кооперативу, с помощью которых можно создавать по-настоящему интересные ситуации.Обзор Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands. Головокружение от свободыЧем действительно может похвастаться Nier: Automata (тем же, к слову, выделялась и предыдущая игра), так это аутентичным сеттингом. Йоко Таро удается передать сюжет невербально: история рассказывается в контексте, при помощи окружающего мира, а мир этот далек от совершенства: руины человеческой цивилизации населены инопланетными машинами — за тысячи проведенных на Земле лет те окончательно свихнулись и создали подобие культа «самолетопоклонников».
Обзор Nier: Automata. Тест Войт-Кампфа
Batman: Arkham Asylum, 2009 год
Бэтмену всегда везло на видеоигры «по мотивам» больше, чем его коллегам по супергеройскому цеху. Приличные проекты о Тёмном рыцаре можно было найти ещё на 8-битных консолях, чем не могут похвастать, например, Спайди или Супермен. А в 2009 году Rocksteady Studios доказали, что игра про мстителя в плаще может быть не просто «приличной», но блестящей. Умные загадки, затягивающая история, простой, но зрелищный экшен, компактный и насыщенный открытый мир, шикарные битвы с боссами, встроенная энциклопедия — здесь было всё или почти всё, что должно быть в игре про Бэтмена. А чего не было, то появилось в Arkham City — это редкий пример идеального продолжения, что оказалось лучше оригинала почти во всём.
Вреда для здоровья от компьютерных игр избежать невозможно
Людям, работающим весь день за компьютером, хорошо знакома усталость глаз и боль в области шеи, спины или плеч. С геймерами та же история, поэтому им не стоит игнорировать базовые рекомендации для профилактики глазных заболеваний. Допустим, не сидеть слишком близко к монитору, регулировать освещение в комнате, прерываться каждый час и делать разминку для глаз.
У всех, кто много работает за компьютером или играет в видеоигры, повышается риск тоннельного синдрома – неврологического заболевания запястного канала. Оно выражается в онемении пальцев. Синдром также может развиться у тех, кто выполняет монотонный ручной труд, связанный с сжиманием и разжиманием пальцев. Например, у швей. В качестве профилактики достаточно хотя бы раз в день выполнять несколько разминочных упражнений. В идеале геймерам стоит чередовать умственную нагрузку с физической, записаться в спортзал, бассейн или любую подходящую спортивную секцию. И это не имеет отношения к уровню жестокости или вообще содержанию игр.
Что написать в письме?
Можно поздороваться. Кроме того, нам хотелось бы знать о вас следующее:
- Основные данные. Ваши имя и фамилия. Возраст. Женат (замужем), дети. Город, в котором постоянно живете. Какой компьютер. Какие консоли в вашем распоряжении — от домашних до портативных. Работаете ли, учитесь ли в школе или институте. Специальность.
- Контакты. Telegram (обязательно!), Skype, мобильный телефон. И e-mail, если тот, с которого идет письмо, не основной.
- Опыт по темам, в пределах которых хотите стать автором. Например, как долго играете в игры, какие жанры предпочитаете, какие игры любимые.
- Если увлекаетесь онлайновыми играми — укажите, в какие из них играли мало (несколько часов), средне (срединные уровни или до начальных этапов высокоуровневой игры) и много (матерый хайлевел).
- Опыт по части статей. Приходилось ли писать в другие издания, официальные или любительские. В какие, как долго. Редакторский опыт. Просто профессиональный опыт в сферах, связанных с выбранной тематикой (например, левел-дизайнер).
- Доступные игровые платформы.
Специально отметим, что наличие опыта работы и написания статей НЕ является необходимым условием. Определяющий фактор — ваш талант.
Не забудьте указать в теме письма «Новый автор».
Подумайте, что еще может быть важно добавить.
Fallout 3
Издатель/издатель в России: Bethesda Softworks/1C
Разработчик: Bethesda Game Studios
Рейтинг: 9,5
Полная рецензия в «Игромании» №12’2008
Но потом случилось удивительное: мы встретились на редакционной летучке, и каждый начал рассказывать истории. Первым взял слово Антон Логвинов: «Я тут сегодня набрел на городок Андэйл… Впервые увидел в пустоши счастливых людей. Только дед что-то ворчал про подвал. Любопытство затерзало, дождался ночи, стырил ключ и пролез в подвал, а там… Все случайные прохожие. Деревня каннибалов, в общем. Вылез, а меня уже всей деревней ищут — прямо вспомнил Call of Cthulhu. Когда поймали, благодаря высокому спичу отговорился — мол, «да ладно, ребята, я тоже каннибал». Отпустили. Но тут жажда справедливости взяла свое — перебил всех в спину. Кроме детей. Они не знали, что едят. И это — я не сошел с ума». Александр Кузьменко, в свою очередь, поведал о том, как он ушел скитаться по пустоши и вообще не знает ничего ни про какой основной сюжет. И тут настала моя очередь признаваться, как я три часа сидел в местном музее науки, изучал каждый экспонат и слушал аудиолекции. Игорь Варнавский попросил его не беспокоить, потому что он еще не обставил свою квартиру в Мегатонне.
Fallout 3 — кладезь таких историй. Тут можно прожить удивительную жизнь и не увидеть половины всего, что заложено в игру. Это настоящее приключение: с джазом, супермутантами и Братством стали — совсем как раньше. И тут срабатывает эффект великой игры — когда ваше воображение дорисовывает картинку за авторов. Вы оправдываете шизофреническое поведение AI (это у них помешательство от облучения), закрываете глаза на анимацию, придумываете сами себе испытания. Известны случаи, когда люди прошли всю игру, принципиально не пользуясь V.A.T.S., — чтобы не порушить атмосферу.
Несмотря на трехмерность, физику и вид от первого лица, глубоко внутри — это все тот же «Фоллаут», ради которого прогуливалась школа, вралось родителям, сажалось зрение. Это игра, в которую можно уйти за приключениями и не вернуться. Она несовершенна, ей, в отличие от той же GTA 4, можно выкатить объективный список претензий (отсюда наши 9,5, а не 10 баллов). Но любому, кто начинает зудеть по поводу анимации, хочется немедленно двинуть в челюсть и, воспользовавшись некоторым замешательством оппонента, усадить его за компьютер.
К Fallout 3 запрещено подходить с традиционным жанровым мерилом. Рукотворные игры таких масштабов и пропорций сегодня практически не производятся — даже BioWare со своим Mass Effect поставили на генерируемый контент, а не на ручной труд. Именно поэтому всем людям доброй воли прямо сейчас необходимо сесть, запустить Fallout 3, родиться, определиться с полом, сбежать из убежища 101 и убить хотя бы одного супермутанта под Эллу Фитцжеральд. Because you’re S.P.E.C.I.A.L.
NieR: Automata
NieR: Automata умело прикидывается поверхностной игрой про анимешную девочку-андроида с трусиками напоказ, которая кромсает в пыль нелепых роботов, похожих на мусорные баки. Но высокобюджетный фарс от озабоченных японцев как нельзя лучше подтверждает, что судить по обложке не стоит. Тела — лишь сосуды для сознания, они ничего не значат для этого мира. Меняются как перчатки. Чувствовать и быть похожими на людей могут даже роботы… Стоп, а могут или только пытаются?
Вопрос философский, и, чтобы донести до игрока свои рассуждения, затейник Йоко Таро не единожды за прохождение ломает стереотипы и ожидания. Он будто хочет научить вас мыслить иначе, а не просто высказаться или навязать определённую мысль. NieR: Automata постоянно меняет перспективу, правила игры, механики и подачу. Порой намеренно издевается, чтобы игрок перестал думать привычными формами.
Перед нами уникально рассказанная история, которая мало того, что хороша сама по себе, так ещё и оставляет терпкое послевкусие из сложных вопросов и непривычных мыслей. Такое нельзя пропускать. Правда, придётся немного помучиться, но это — часть особого, извращённого, веселья. Ведь никто не говорил, что ломка стереотипов проходит безболезненно!
Александр Пушкарь
Горе от ума
Но мало получить хороший арт, красивую обложку еще нужно создать. В «Игромании» этим ответственным делом уже много лет подряд занимается дизайнер Роман Грыныха. В конце четвертой недели работы над номером главный редактор готовит свистки — текст, который будет размещен на обложке (названия ключевых игр и анонсы важных материалов). Редакторы разделов иногда устраивают самые настоящие битвы — какая именно игра или статья должна непременно оказаться на обложке. Место ведь не безгранично, и каждый тянет одеяло в свою рубрику.
Обложка «Игромании» №159. Какой она стала…
Когда выносы-свистки согласованы и утверждены, Роман начинает распределять их по обложке, согласуясь с правилами стиля, логики, золотого сечения, великого потопа и разве что не черта лысого. Если где-то ошибиться, неправильно поставить надписи, взять неподходящий шрифт, неудачно выбрать цвета — обложка из красивой и запоминающейся превратится в аморфное нечто. Верно и обратное: удачным цветовым решением, грамотным размещением свистков и умелой шрифтовой работой даже из ужасного изображения можно слепить не шедевральную, конечно, но вполне сносную обложку.
В памяти сразу всплывает история, случившаяся в 2010 году, во время работы над декабрьским номером «Игромании». На кавере этого выпуска красовался логотип Mortal Kombat, а примерно через полгода в голосовании на сайте эта обложка была признана одной из лучших за всю историю журнала. Но дело в том, что изначально выглядеть она должна была совершенно иначе. Студия прислала множество артов с самыми разными героями, там была и Соня, и Скорпион, и Саб-Зиро. И мы в режиме чудовищного аврала — до сдачи номера оставалось всего два дня — решили создать концептуальную обложку. Стилизовать ее под экран выбора героя из MK. По бокам два выбранных персонажа, а в центре иконки с доступными бойцами. Только вместо героев игры в этих окошках должны были располагаться герои игр, по которым в номере были ревью и превью.
… и какой могла бы быть (версия с меню превратилась в постер).
Нарисовали. Выглядело действительно похоже на тот самый экран. Но тут же стало очевидно, что как обложка получившееся изображение — полный швах и провал. Как самостоятельная картинка, шутка, пародия, шарж — цепляет. Как кавер — категорически нет. А времени-то уже почти не осталось, до сдачи номера считанные часы. И тут рождается идея, а не сделать ли минималистическую обложку. Просто поставить большой огненный логотип игры на черном фоне, а свистки-выносы пустить мелко-мелко в самом низу.
Расчет был прост. У Mortal Kombat — один из самых восхитительных и запоминающихся логотипов в игровой индустрии, а у многих он вызывает еще и массу приятных детских воспоминаний, когда резались на одной клавиатуре в одного из первых четырех «Комбатов». Рома буквально за пятнадцать минут реализовал задумку, и у всех челюсти поотваливались — настолько круто получилось. Вот так простые решения зачастую напрочь уделывают какие-то сложные задумки с подвыподвертом. А первый вариант обложки в итоге стал постером и в этой ипостаси смотрелся очень гармонично.
Новейшая история
Сентябрь 2011 года. Запуск YouTube-канала
Когда редакция окончательно решила, что «Игромания» — это большой медиапортал, который должен охватывать все актуальные площадки, пошла экспансия и на YouTube. Изначально туда, опять же силами энтузиастов, переливались видеоролики с диска. А затем стартовало собственное производство.
Канал постепенно рос, но «выстрелил» он после появления первого видео-«миллионника». Это был комичный ролик про смерть в серии The Sims, который, судя по всему, завирусился и привел к тому, что канал появился в информационном поле YouTube и в топ-100 крупнейших каналов рунета. Но мы не останавливаемся на достигнутом, и канал продолжает стремительно развиваться.
Каждый понедельник на нем выходят «Игровые новости», собирающие сотни тысяч просмотров, каждую пятницу — программа «Во что поиграть на этой неделе», где рассказывается о достойных внимания проектах. И, конечно же, регулярно появляются обзоры и превью главных игр сезона, репортажи о важнейших мероприятиях в игровой индустрии и многое другое. Ролики озвучивают актеры, чьи голоса знают тысячи зрителей: Борис Репетур, Сергей Чихачев, Олекса Мельник и Александр Смоленов.
Ролик о наиболее кровавых расправах в Mortal Kombat стал самым популярным на канале. На сегодняшний день у него больше пяти миллионов просмотров.
Рекорды «Игромании»
Золотая кнопка
7 марта 2016 года количество подписчиков YouTube-канала «Игромании» перевалило за отметку в 1 000 000, за что он был награжден знаменитой «Золотой кнопкой». А меньше чем за год на канал подписалось еще 350 000 человек. Так что мы с нетерпением ждем «Бриллиантовой кнопки».
2013 год. Запуск приложения на iPad
21 ноября 2013 года «Игромания» добралась до iPad (ранее существовало нехитрое приложение для iPhone). Редакция запустила свое приложение на планшете, позволявшее читать все свежие выпуски журнала в электронном виде и с интерактивной версткой. Эксперимент более чем удался: сразу после старта «Игромания» начала покорять топ-чарты российского App Store. В первый день в категории «Журналы» она заняла первое место, обогнав многие популярные издания, а через некоторое время вырвалась в лидеры и в категории «Развлечения». В сентябре 2014 года пользователи App Store могли увидеть красивый промо-баннер с артом из Alien Isolation и логотипом «Игромании»: приложение «Журнал Игромания» получило фичеринг в App Store в категории Киоск — знак высокого качества от Apple.
Сегодня приложение доступно и на планшетах Android. Подавляющее большинство пользователей ставит ему высший балл — пять звезд. Но это не повод останавливаться на достигнутом: команда разработчиков постоянно обновляет и дополняет «Игроманию», чтобы она оставалась лучшим игровым журналом и в новом формате.
13 февраля 2017 года. Перезапуск сайта Igromania.ru
Сегодня мы в этой временной точке! И она уже тоже вошла в историю — историю «Игромании»!
Каждый день редакция делает все возможное, чтобы быть лучшим российским медиа о видеоиграх и не только. Мы благодарны тем, кто оставался с нами все эти двадцать лет, и тем, кто совсем недавно присоединился к огромному кругу наших читателей.
Итак, добро пожаловать на обновленный сайт «Игромании» — дальше будет только круче!